Feuerwehr-Planspiel vorbereiten: Lage, Rollen und Einspielungen
Im Planspiel übt eine Gruppe Entscheidungen an einer angenommenen Lage, ohne dass ein Fahrzeug bewegt wird. Das ist ein Übungsabend für den Tisch: Ihr braucht eine Lagekarte, festgelegte Kräfte, eine Spielleitung und Informationen, die zueinander passen. Unten findet ihr Material, Rollen, drei Einspielungskarten mit Beispieltexten und einen Zeitplan für 75 Minuten. Das Planspiel ersetzt keine praktische Geräteausbildung.
Das Institut der Feuerwehr NRW setzt Planspiele in der Aus- und Fortbildung von Führungskräften ein: Eine angenommene Lage wird nach dem Führungsvorgang der FwDV 100 bearbeitet. Für die Standortausbildung baut ihr dasselbe Prinzip kleiner nach.
Ein Lernziel wählen
Entscheidet, was ihr üben wollt: erkunden, Prioritäten setzen, Aufträge erteilen oder die Lage dokumentieren. Wer alles zugleich prüft, erkennt hinterher nicht, woran es lag. Für den Einstieg reicht eine Lage mit wenigen Einheiten.
Beispielziel: Die Führungskraft nennt, welche Informationen ihr fehlen, trifft einen nachvollziehbaren Entschluss und erteilt einen Auftrag, den die Gruppe richtig wiederholen kann. Geübt wird der Ablauf, nicht eine Musterlösung.
Material
- Lagekarte mit Legende (Kartenausschnitt, den ihr nutzen dürft, oder eine Skizze)
- Karten für die verfügbaren Einheiten mit ihren Fähigkeiten
- Ausgangsblatt für die Teilnehmenden
- Leitungsblatt mit den verborgenen Informationen
- Nummerierte Einspielungskarten mit Auslösern
- Papier für Lage, Aufträge und offene Fragen
- Beobachtungsbogen und Uhr
Nehmt erfundene Namen und Adressen. Orientiert ihr euch an einem echten Objekt, bleiben dessen Pläne im Kreis der Berechtigten.
Ausgangslage schreiben
Das Ausgangsblatt beantwortet: Was wurde gemeldet? Wo steht die Einheit? Welche Mittel sind da? Was ist sicher bekannt? Das Leitungsblatt enthält alles, was die Teilnehmer erst durch Erkunden oder Rückmeldung erfahren.
Beispiel: Aus einem Gewerbebetrieb wird Rauch gemeldet. Die Karte zeigt Zufahrt, Gebäude und einen Nachbarbetrieb. Ob jemand vermisst wird, sagt die Leitung erst auf eine Frage. Auf dem Leitungsblatt steht, welche Eingänge frei sind: Haupteingang verschlossen, Tor an der Westseite offen.
Die Leitung ändert die Lage nicht nachträglich, nur um einen guten Entschluss „doch noch falsch“ zu machen. Neue Informationen ergeben sich aus der Lage, und jede Überraschung dient dem Lernziel.
Rollen
Eine Person übt die Führungsrolle. Die Leitung spielt die Umwelt und die Gegenstellen. Eine weitere Person beobachtet. Andere melden sich für ihre Einheiten, aber nur mit dem, was auf ihren Karten steht.
Mit Neulingen geht ihr zuerst den Ablauf durch. Niemand muss spontan eine Führungsebene spielen, die er oder sie noch nicht kennt. Einen Überblick über die Ausbildungsstufen gibt die Lehrgangsübersicht.
Zeitplan für 75 Minuten
| Abschnitt | Zeit | Aufgabe |
|---|---|---|
| Einführung | 10 Minuten | Ziel, Rollen, Karten, Regeln |
| Ausgangslage | 10 Minuten | Informationen ordnen, erste Fragen |
| Bearbeitung | 25 Minuten | Entschluss, Aufträge, Einspielungen |
| Auswertung | 20 Minuten | Entscheidungen mit den damals bekannten Informationen prüfen |
| Wiederholung | 10 Minuten | Einen kritischen Schritt mit einer Änderung wiederholen |
Passt die Zeiten an eure Gruppe an. Ein „Denkstopp“ kann helfen: Die Führungskraft erklärt, worauf ihr Entschluss beruht, dann läuft die Lage weiter. Kündigt das vorher an.
Drei Einspielungskarten
Karte 1: Zusatzinformation aus der Erkundung
Auslöser: Jemand erkundet oder fragt nach dem Zugang. Text: „Am Westtor steht ein Mitarbeiter und sagt, im Lager seien noch zwei Kollegen.“ Die Karte nennt nur, was man sieht oder hört, keinen fertigen Entschluss.
Karte 2: Rückmeldung einer Einheit
Auslöser: Ein Auftrag wurde erteilt. Text: „Trupp 1 meldet: Tür zum Lager klemmt, Rauch dringt aus dem Spalt.“ Die Führung prüft, ob der Entschluss noch passt.
Karte 3: Kräfte ändern sich
Auslöser: Der erste Bearbeitungsschritt ist abgeschlossen. Text: „Die Drehleiter trifft erst in zehn Minuten ein.“ Die Gruppe gleicht ihre Planung mit dem tatsächlichen Stand ab.
Haltet fest, welche Karte wann ausgegeben wurde. Sonst bewertet ihr in der Auswertung Entscheidungen mit Informationen, die damals noch gar nicht da waren.
Beobachten und bewerten
Als fachlicher Bezug dient die FwDV 100. Der Link führt zur Fassung des Landes NRW; die FwDV 100 stammt von 1999 (mit redaktionellen Änderungen 2005) und gilt nach Einführung durch die Länder bundesweit. Der IdF-Planspielablauf für Unterrichtszwecke zeigt, wie Lagefeststellung, Planung und Befehl getrennt dargestellt werden können.
Die Beobachtung notiert: Was wurde erfragt? Welche Annahme lag zugrunde? Wurde der Auftrag verstanden? Führte die Rückmeldung zu einer Anpassung? Eine andere vertretbare Lösung ist nicht falsch, nur weil sie von der Vorlage abweicht.
Typische Fehler und Varianten
Zu viele Fahrzeuge, unleserliche Karten und willkürliche Einspielungen überfordern. Verkleinert dann die Lage und wiederholt einen Schritt. Erfahrene Führungskräfte können mehrere Abschnitte oder eingeschränkten Funk bekommen. Neue Mitglieder erleben das Planspiel zunächst am besten als geführte Erklärung eines Ablaufs, ohne selbst zu entscheiden.
Für die Auswertung nutzt ihr die Nachbesprechung. Eine Lage mit mehreren Meldungen und Prioritäten bietet die Starkregen-Tischübung. Im Dienstplan tragt ihr Ziel und den nötigen Ausbildungsstand ein.